一回十分。強化を選んで、また潜る。
Why
短い時間で遊べて、負けても悔しさが残らないゲームが好きです。 一回が十分程度で終わって、死んだらまた最初から。 でも前回とは違う組み合わせを引けるから、同じ道にはならない。
STELLAR ROGUE は、そういう遊び方のシューティングです。 ウェーブを一つ乗り越えるたびに強化カードを一枚選び、 自機の性能が少しずつ歪んでいきます。 弾を増やすのか、貫通させるのか、動きを速くするのか。 選ばなかったものは次の周回の楽しみになります。
Features
FAQ
ブラウザで開けますが、操作の快適さではキーボードかゲームパッドをおすすめします。
登録は任意です。名前を入れずにそのまま遊べます。
ゲーム一覧に、ブラウザですぐ遊べる小さな作品を置いています。
Genre
似た名前でよく混同されるので、整理しておきます。 どちらも1980年代のダンジョン探索ゲーム『Rogue』を祖先に持つ言葉です。
ローグライクは、毎回自動生成されるマップ、 ターン制の探索、そして死んだらセーブデータごと失われるという 厳しい構造を受け継いだジャンルを指します。 一回の挑戦が数時間に及ぶこともあり、失うものが大きいぶん緊張感があります。
ローグライトは、ランダム性と一回性は引き継ぎつつ、 死んでも何かが手元に残る設計にしたものを指します。 恒久的な強化が解放されたり、新しい選択肢が増えたりして、 失敗そのものが進行になります。 一回が短く、負けても前に進んだ感覚が残るので、 短い時間で遊ぶには向いています。
STELLAR ROGUE は後者です。 死ぬことは失敗ではなく、一回の試行が終わっただけ、という設計にしています。
Tips
この手のゲームで伸び悩む原因は、腕前よりも選択の方針にあることが多いです。 ジャンル共通で通用する考え方を挙げます。
序盤は火力より生存を取る。 攻撃力を上げても、死んでしまえば残りの強化を一つも引けません。 逆に長く生き延びれば、それだけ選択の機会が増えます。 序盤の耐久や移動速度は、火力そのものではなく選択回数を買う投資だと考えると判断しやすくなります。
広く浅くより、一点に寄せる。 複数の強化が同じ方向を向いたとき、効果は足し算ではなく掛け算で伸びます。 弾数を増やす強化と貫通を与える強化は、片方だけなら小さな改善ですが、 両方揃うと別のゲームになります。 逆にバランス良く一つずつ取ると、どの局面でも決定打がない機体になります。
「強い強化」ではなく「今の自分に効く強化」を選ぶ。 単体で最強のカードでも、いまの構成と噛み合わなければ死に札です。 いま何で死んでいるかを一回ごとに思い出すと、選ぶべきものが変わります。 弾に当たって死ぬなら耐久や機動、押し切られて死ぬなら火力です。
負けた回を無駄にしない。 ローグライトの上達は、腕が上がることよりも、 どの組み合わせが機能するかの知識が増えることで起きます。 同じ壁で三回死んだなら、上手くなろうとするより構成を変えたほうが早い、というサインです。